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第七十三章 游戏背景

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可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。

而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。

当然,这种开放式的任务剧情设计非常体现设计者的功力,在开放的同时又不显得牵强,线索之间需要环环相扣,这方面既需要天赋,也需要经验。

所以苏离找上了山河。

当然,苏离现在不会透露太多关于人工智能方面的内容,只不过和山河就自己的设计思路和游戏的相关背景内容进行了讨论。

很明显,山河对此相当的感兴趣。

山河此前自己写的几个模组和剧本,也都是现代背景,这也是COC模组里比较常见的,苏离的需求和他的经验算是不谋而合。

苏离此时说道:“当然,我们需求的任务设计,和COC的模组还是有所区别的。在COC模组里,战斗要素是被弱化的,但是我们是一款ARPG游戏,需要有体验良好的战斗要素。”

在克苏鲁的背景下,玩家所代表的“人类”是非常弱小的,而他们面对的却是非常强大的敌人,一个名为旧日支配者的阵营,人类甚至只要接触到他们,就会死亡或者陷入疯狂。

在这样的设定下,玩家如果想要活下去,最关键的就是约束自己的好奇心,因为好奇心真的会害死你。

山河点了点头,作为一款ARPG游戏,战斗显然是一个重点,自己的设计也需要作出一些调整。

他有些好奇地问道:“你们有办法在游戏里实现实现这种开放式任务?要知道哪怕是经验丰富的KP也无法完全预测到玩家的行为,我们很多时候都会临时思考决定剧情发展。在这种开放式任务里,如果游戏不能对玩家的独特行为做出正确的反馈,那么游戏体验就会大大降低。”

苏离并非是第一个提出这种设计的人,在此之前已经有很多人提出过这样的想法,也做出过相似的尝试。

但是因为技术所限,是做不到跑团这样灵活的。玩家只能在某些特定的剧情分叉点,做出特定的选择,然后剧情会按照预先的设定走进一条岔道,实现非常有限的开放性。

不过苏离现在说的显然不是这种简陋的东西,而是真正意义上的开放式,这个过程包含了玩家和游戏环境的大量互动,以及这些互动会造成不同的影响,从而影响到剧情的走向。

山河


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