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第三十八章 核心

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目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3A开发的最大的障碍。

最大的障碍,就是设计。

设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。

但这也是现在最为缺乏的东西。

苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。

但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。

《失落秘境》距离3A还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在Oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。

…………

…………

夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。

同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。

当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。

经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,《失落秘境》的核心的要素确定了下来。

生存,动作冒险,解谜。

这是《失落秘境》的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。

但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。

这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。

“当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”

在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。

《失落秘境》的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。

白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些小的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。

阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。


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