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第三十二章 关于项目的构想

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是指类似造桥造车这样的,还是其他类型?”

建造类游戏是目前挺火的一个游戏类型,造桥造车都是蒸汽平台上的热门游戏。

造桥是一个2D的游戏,画面很简陋,玩家用有限的材料造出一座桥能让车通过。

而造车则是一个3D游戏,游戏的乐趣大概就是如何造出一辆足够酷炫但是能够正常行驶的车,且不会翻车散架。

阿兰森摇了摇头,说道:“不,这是把物理引擎本身当作游戏内容,而不是突出物理引擎的亮点。”

他顿了顿,说道:“比如荒野之息这样的,就是突出了引擎的亮点,但是没有掩盖游戏本身的内容。”

阿兰森口中的荒野之息在去年横扫了全部的游戏奖项,收割无数满分评价,堪称游戏史上的里程碑。游戏中的物理化学引擎算得上是一个亮点,很好的切合了沙盒玩法的内容,又没有喧宾夺主。

苏离点了点头,自己这一次抽奖抽到了物理引擎强化模块,不好好的利用一下肯定就浪费了。突破物理引擎的运用本来就是他的一个计划。

不过具体的应用方式,却不好把握。

荒野之息的例子其实是一个很好的榜样,优秀的物理引擎配合沙盒玩法,能体现出很高的自由度。

电视屏幕上,阿兰森操纵的红色跑车一骑绝尘的率先过了终点,苏离落败。

他放下手柄,一边思索着一边说道:“你是说我们也做沙盒游戏?”

沙盒游戏是现在非常火爆,甚至是一个已经泛滥的概念。几乎所有的游戏都先给自己安上一个沙盒的名头,体现自己的自由度。

沙盒游戏的特点就是自由度,不过沙盒概念的过度泛滥让人们对这个概念一度产生了质疑。

很多游戏为了追求沙盒,追求自由度,反而忽视了对游戏乐趣的考虑。

到是去年,像荒野之息这样里程碑式的游戏,对于沙盒这一概念进行了重新的诠释,很好的展示了如何将自由度和游戏乐趣进行完美的融合。

阿兰森点了点头,说道:“沙盒游戏能够充分体现我们在技术上的优势,这方面已经有了很多优秀的例子,我们完全可以站在巨人的肩膀上,做得更好。”

萨米特此时也接口道:“我这几天做了几个模拟场景,比起其他的游戏引擎,我们的Oasis简直就是一次游戏界的工业革命,能做的东西太多了。”

紧接着,几个人开始聊起来引擎功能的一些具体应用,比如能够实现一个怎样


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